GameLook報道/7月12日,今年第三批次版號正式下發。雖說騰訊、網易再度遺憾輪空,但近年來在游戲業務上動作不斷的字節跳動此次卻赫然在榜。
隨著朝夕光年自研的二次元動作手游《CoA(晶核)》拿到版號,游戲官方在第一時間發布抽獎慶賀。但也表示“由于我們希望能給冒險家看到最好的游戲內容”,目前依舊暫未公布具體上線時間。
GameLook注意到,近兩年來,似乎愈發頻繁看到由虛幻引擎開發的二次元游戲亮相。從完美世界旗下《幻塔》、創夢天地的“紙片人”射擊游戲《卡拉比丘》,到不久前庫洛游戲開啟測試的《鳴潮》,再到拿到版號的《CoA》……而在二次元之外,女性向游戲賽道也出現了多款UE新游戲。
這是否意味著,虛幻項目正在成為國內下一輪二次元浪潮的主力軍?一票兒搞卡通渲染的二次元游戲為啥要用虛幻引擎呢?
UE產品正成為行業主力?國內大廠紛紛立項
早在去年的首屆虛幻嘉年華,初次亮相的《CoA》就已經引起了不小的關注。但直到目前為止,這款備受期待的游戲依舊沒有太多信息曝光。
而從游戲的實機畫面和宣傳圖來看,其中明顯出現了不少蒸汽朋克的標志性元素,如巨大齒輪、機械飛艇……但不同于追求復古機械美感的蒸汽朋克,官方更樂意將自己稱呼為“魔導朋克”。
更有趣的是,盡管《CoA》項目人員一早便表示“《CoA》不是一款二次元游戲”。但在TapTap的游戲標簽設置上,制作組依舊給這款游戲打上了“二次元”的描述。只不過相較于日式二次元,《CoA》顯然更接近典型的韓式美術。
游戲玩法上,結合實機演示與官方消息來看,《CoA》并非外界想象的開放世界、MMORPG或卡牌游戲。而是一款以職業技能裝備build為核心、以箱庭式關卡戰斗體驗為骨架的游戲。也就是說,相比傳統的副本刷圖類游戲,《CoA》的最大創新點在于箱庭式關卡。同時,游戲還加入了空中維度的戰斗,即可以通過跳躍躲避攻擊,或是對空中敵人進行槍擊。
與之相對,提起虛幻引擎開發的二次元游戲,自然不得不提及《幻塔》。這款二次元開放世界MMO,可以說是2021年國內最后一匹“黑馬”。
在實現了首月(實際上是半個月)流水近5億的夢幻開局后,游戲收入逐漸穩定。之后隨著2.0版本“維拉時空”上線,畫面、劇情、人設更有“二次元味”的《幻塔》,再度實現了口碑流水的雙豐收。同時,《幻塔》還牽手騰訊游戲海外品牌Level Infinite,下半年即將在日本、韓國、美國等海外市場發布。
而另一款TapTap9.2分、超28萬人預約的《卡拉比丘》,除了虛幻引擎研發外,更讓人驚喜的是其玩法:不僅將“槍械+少女”的主題升級為3D,還大膽地將2D和3D間的維度跳躍作為一種移動方式加入到游戲中。
簡單來說,除了常規的3D射擊戰斗,所有角色還可以突然從3D建模變成一張厚度忽略不計的“紙片人”。因此,既可以躲避正面迎來的槍林彈雨,還可以快速在墻體等地形中游移。
但目前來說,熱度最高的當屬二次元開放世界游戲《鳴潮》,7月4日首次測試當天,“鳴潮技術測試”成功登上B站熱搜,頭部直播間人氣也在百萬之上。
不同于多數“絢麗”的二次元產品,主打末世廢土重建的《鳴潮》保持了概念片中的冷色調基底,整體偏“性冷淡風”。同時,游戲整體節奏較快,包括跑圖、戰斗節奏都非???,如通常需要攀爬的大世界探索,《鳴潮》中則是直接在懸崖峭壁上疾跑。
除此之外,米哈游旗下也不乏虛幻項目,如《人工桌面》鹿鳴,并于7月15日開啟直播,進軍虛擬偶像賽道。當然,還有其他未曝光的在研UE游戲。同時,武俠大廠西山居的科幻TPS手游《塵白禁區》,魔方工作室旗下航海王IP手游《Project:Fighter》,也都是虛幻引擎4制作的二次元手游。
卡通渲染的二次元,為啥要用虛幻引擎?
坦白來說,開發團隊選擇哪個引擎本就是個玄學問題。之所以集中出現一大批UE項目,主要源于虛幻引擎帶來了不少令游戲開發者難以拒絕的誘惑。
首先,自然是對開放世界項目開發的支持。隨著多款明星產品的走紅,“開放世界”一詞愈發頻繁地出現在游戲行業,成為不少國內廠商的新追求。其中,《堡壘之夜》、《PUBG M》的長線成功,則讓這部分開發者看到了虛幻引擎在打造無縫大世界地圖的技術能力。
正得益于Epic與騰訊在長線產品上的長期投入,提前解決了開放大世界的技術難題,虛幻引擎對開放大世界的支持逐漸靠譜。如今,開發者利用虛幻引擎開發相關項目,愈發得心應手。
此外,虛幻引擎在打造寫實、甚至是超寫實項目上的獨特優勢,則是其受到開發者青睞的另一原因。
要知道,廠商追求寫實、及超寫實畫面,更多是為了備戰跨平臺,即更好地支持游戲在PC、主機端的畫質表現。而近年來手機性能顯著提升后,虛幻項目同樣能很好地在移動端運行。再加上,隨著《堡壘之夜》《PUBG M》兩款成熟產品的長期運營,也在倒逼市面上的各種機型實現對UE產品的支持,一定程度上推進了虛幻引擎在手游領域的普及。
而第三點,則源自開發者對虛幻引擎5的預期。尤其是在騰訊、米哈游、祖龍、完美世界、游戲科學等業內一流公司率先接入UE5后,更是吸引不少游戲團隊為之后迭代而提前接入UE4。
3D二次元游戲一貫以卡通渲染為主要美術特征,雖然目前多出了不少UE的二次元新游戲,個別往3A品質靠攏的游戲開始追求“卡通超寫實”這個混搭的讓人有點懵逼的畫風,但這并不意味著今后二次元、及開放世界游戲開發非虛幻引擎不可。畢竟Unity研發的《原神》,已經是最好的證明。甚至在兩大主流引擎之外,自研引擎的存在也不容忽視。如網易旗下《一夢江湖》、《荒野行動》、《王牌競速》等產品,便是由網易自研引擎Messiah支持。
歸根結底,最終對引擎的選擇依舊取決于團隊自身情況,即需要根據研發團隊具體需求、以及前端技術人員的能力決定,否則沒有靠譜的技術團隊、慕名用UE可能自找麻煩。
從美術“卷”到引擎,國產二次元競爭再升級
去年,騰訊二次元手游《白夜極光》在日韓市場迅速走紅,卻憑借“超150名知名畫師參與制作”的標簽震撼國內游戲圈,帶頭打響了國產二次元美術內卷的第一槍。如今,繼美術之后,二次元游戲甚至連游戲引擎也“卷”了起來。
在GameLook看來,此番變化本質上依舊是二次元市場競爭加劇、內卷程度升級的直觀表現。
畢竟隨著細分賽道競爭的白熱化,近期多款上線不到一年、或仍在研發的二次元項目紛紛宣布“畢業”。截至目前,今年停服和計劃停服的產品達11款,停止開發的項目也累計達9款。
也就可以理解,越來越多不甘掉隊的游戲廠商選擇接入虛幻引擎。曾經以回合制、卡牌玩法為代表的二次元,如今也普遍朝著動作向、無縫開放世界、大場景地圖等方向立項,一改此前創意游戲代名詞的定位。
但囿于缺乏虛幻引擎開發的相關人才,游戲公司往往需要提前學習或進行人才培訓,投入相對更大。相比之下,國內Unity開發的前端人員數量充足,相關人才招聘便捷。因此,目前在開放大世界、動作化等熱門賽道,多數二次元項目也更依賴于使用Unity引擎開發。
可以預見,隨著一大批二次元虛幻項目的出現,明星效應作用下后來者蜂擁,國內UE客戶端程序員將愈發緊俏。而在GameLook看來,無論是選擇兩大主流商業引擎,還是頭鐵死磕自研引擎,游戲團隊還是應量力而行。不光要從團隊自身能力出發,同樣還需考慮市面上相關技術人才的需求情況做出妥善選擇。