CCTV午夜新聞:市場規模突破一百億元,用戶突破4000萬人,短短幾年時間,網絡游戲已經成為了眾多人參與的大眾化娛樂方式。
我現在是在北京的一個網吧,晚上十點了還有不少人在上網。我們也粗略的觀察了一下,這里有近一半的人是正在玩網絡游戲。
調查顯示,近一半的網游用戶月游戲消費在80-200元之間,有12%的人月消費超過1000元。網絡游戲的主要用戶除了在校學生,還有IT從業人員、企事業單位管理人員和商業服務人員等等。近80%的網絡游戲用戶年齡在19-30歲之間,18歲以下的玩家占到10%以上。網絡游戲在很大程度上滿足了年輕人好奇、愛幻想、爭強好勝的心理。
玩網絡游戲不僅是娛樂消遣、緩解壓力,也是跟其他人交流交往的重要渠道。
盡管有近一半的用戶認為網絡游戲占用時間、耗費金錢,但玩網游的人依然一天比一天多。據預測,到2012年我國網絡游戲用戶會比目前翻一番,將超過8000萬人。
代理要在內容上受制于人,高昂的代理費用也使國內網游運營商付出相當大的代價。面對這種情況,很多運營商開始增加自己的研發力量,開發本土的品牌。
記者:去年一年,我國的網絡游戲企業開發出的款新的網絡游戲超過250,從數字上看,確實很多。但在這200多款游戲中,50%以上是虧本的,30%持平,真正實現預期收入的并不多。那掙錢的都是什么樣的游戲呢?
目前,國內共有126家企業參與網絡游戲的開發,但在玩家超過五十萬人的不超過十款,而這幾款游戲幾乎都有一個共同的特點:題材來自于本土的資源和文化。這款游戲叫《完美世界》,以中國古典名著《山海經》為背景,透著濃郁的傳統文化氣息;這款叫《武林外傳》的網絡游戲與電視劇同步推出,《誅仙》則改編來自網絡的熱門小說,而《航海世紀》則以十五世紀中國航海壯舉為歷史背景,突出鄭和下西洋的故事。一些國產網游不僅得到地域文化相近的亞洲愛好者的認可,也被歐美網游市場歡迎,去年就有12家企業的28款游戲進入海外市場。不過自主研發的網絡游戲也存在同質化的問題,一些游戲能夠明顯看出韓國、美國游戲的影子,國產游戲還必須加大深度開發。