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  • 2016成都GMGC獨立游戲大賽冠軍心之形制作人張大偉專訪:研發歷程與團隊故事
    佚名
    2024-12-20 16:08:40
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    在剛結束不久的2016成都GMGC活動上,張大偉的喜悅之情可謂是溢于言表,大偉所在團隊“龍語游戲”研發的“流體物理敘事解謎游戲”《心之形》獲得了2016成都GMGC獨立游戲開發者大賽第一名。一時間,《心之形》成為媒體和發行商們關注的焦點。GameRes游資網借機采訪了《心之形》制作人--張大偉,試圖了解其研發歷程和團隊背后的故事。

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    在游戲行業從業多年后,你是選擇離開,還是繼續?又如何繼續?美術出身的張大偉選擇了繼續,并且選擇了獨立游戲制作人這條路。兩年前,在前公司快解散之際,大偉面臨兩個選擇,要么找個下家繼續拿著還不錯的行業高薪昏昏度日;要么就自己出來干,做自己真正想做的東西。出于對游戲的熱愛和想干一番事業的決心,張大偉選擇了后者,并且拉上了公司的兩位同事老劉和Add Wing,“龍語游戲”由此正式成立。

    “龍語”最早出現在07年張大偉的一篇游戲策劃案里,許是念念不忘,索性就用了龍語這個名字當做公司的名字。獨立游戲團隊意味著需要面臨更多困難的處境,合伙人除了需要熱愛游戲、技術過關之外,更要有一顆跟困難死磕的心。

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    龍語游戲

    龍語游戲目前維持在7人左右的規模, “雖然我是制作人,但我除了擼代碼以外,什么都要干,我本身是美術出身,大多數的美術環節我都可以解決。但也特別需要有美術來幫我分擔精力,歡迎有夢想又自認為有能力的自薦?!贝髠ジ袊@,合適的成員真是難得。

    團隊平時的開發節奏還是相當緊湊,有時為了解決技術問題,趕版本,通宵是不可避免的現象,每次熬夜到12點左右,就組團去吃“黑暗料理”。但比起加班的勞累、創意的難求、人員的短缺,龍語游戲面臨的阻礙,更多是如何在有限的資金范圍內,將游戲品質做到最好。

    而合適的發行對產品也至關重要,“你很難鑒定哪些是靠譜的,哪些只是想空手套白狼的“,大偉有些無奈,”有些發行不愿意跟你一起承擔分享,卻想占了大塊分成,還不能保證會給你帶來什么。選擇發行要慎重,小團隊最怕發行不靠譜,自己又發不上力,拖上幾個月,大半年的心血都得付諸東流“。

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    游戲合集

    龍語游戲目前已上線2款游戲,分別是《耐心--頸椎病制造者》、《心之形》,還有一款游戲《stop4fun》在做最終測試,很快會跟大家見面。

    《耐心--頸椎病制造者》是團隊在開《Stop4fun》過程中的調節性質的作品,直接提交到蘋果商店就沒管了,所以下載量很少。不過有發行看重了這類游戲的設計,預計改版之后將在GooglePlay上線。

    《The Shape of Heart》(心之形)是一款“流體物理敘事解謎游戲”,從游戲10月26號Steam上線起到現在,作為一款全新體驗的游戲以及小眾類型,《心之形》的成績按大偉的是說法,出乎意料。國內外的玩家、媒體,steam社區都給予產品很大的關注,從demo版本到現在的搶先體驗版本,團隊收到了近百篇的評測,千條的玩家回復?!缎闹巍穮⒓舆^多次國內獨立游戲大賽,都成功入圍獲獎。值得一提的是,《心之形》榮獲今年成都GMGC的獨立游戲開發者大賽第一名,可以想象當大偉拿過大獎之時的喜悅之情。

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    創意源于一場意外 內核致敬童年經典

    回顧《心之形》的開發歷程,創意來源于Ludum Dare #35(在線Game Jam活動)的一次意外?!澳翘欤琇D只剩1天多的時間了,但我人還在外面,當回到辦公室后,我立刻產生了參加的沖動。于是,主題為Shape Shift的概念其中的Shape就這么變成了The Shape Of Heart的Shape,而Shift實際上不言而喻,流體所象征的回憶、精神流進一個個容器都是在改變著它的形態,甚至與其它顏色的液體混合,產生出除了形狀以外的顏色的變化,心的變化正是與主題非常貼切的設計,而當初正好也在研究一種2D流體物理技術,所以自然就這么做了?!?/p>

    受限于技術和時間,LD的組隊模式縮減成24小時導致根本無法完成,但最終團隊都決定把它做完,做成一個DEMO,并放到了Steam的Green Light社區,得到了不錯的反響,然后這個項目就這么敲定下來并一路做下來。

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    心之形概念圖

    在制作《心之形》之前,大偉剛剛升級成為一名奶爸,團隊成員間的空閑話題也漸漸往小時候的趣事靠攏。談的更多的則是小時候玩的一些經典游戲,每每聊起一些經典,大家都會激動、熱血。團隊希望能把它們做到一個游戲作品里面,向童年,向童年玩的那些經典游戲們致敬,喚起有同樣經歷的玩家的共鳴。

    于是,結合過往與現狀,《心之形》的游戲劇情講述了 “我”在2016年下班回家疲憊不堪,不想玩游戲,然后反思自己失去的激情作為序章也就是故事的引子,到進入回憶,80年代出生的時間線,燦爛的童年的經歷,再一步步成長,經歷90、00、10年代,最后可能因為這個游戲中的回憶,可能玩家會選擇另一種“不平凡”的路。

    “我們在游戲中也添加了相當多有年代感而又經典的東西,比如:小學貪玩喜歡去街機廳,結果會被班主任抓住,然后你可以選擇扎破老師的自行車輪胎,讓他來不了街機廳;模擬小時候玩的那種套水圈游戲機;街機廳勾幣?!?/p>

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    心之形經典小游戲

    創新流體力學表現 營造敘事沉浸感

    《心之形》的美術風格是通過每一個章節的時代性來做的,序章的現代對主角來說就是更現實的質感和色彩,更壓抑的氛圍,而80年代的第一章就是墻壁上的粉筆畫,瞬間會有一種回到童年的代入感。之后的章節基本上都會采用不同的風格來表達時代背景的更替和主角內心狀態的變化。

    在畫面表現上,《心之形》用粒子作為流體渲染表現模擬2D的水流是有很多障礙的,最大的問題就是粒子數量的限制,一般的機器,上萬的粒子就已經對CPU的消耗巨大了,同時也可能吃內存比較嚴重,要同時存儲的粒子越多越耗,那么如何有效控制粒子數量和運算量但同時又可以保證流體渲染效果以及關卡設計上不會有問題是最難解決的問題,雖然PC上已基本解決了部分性能問題,但想要將《心之形》移植到移動平臺上還是一個很難攻克的難關。

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    心之形游戲畫面

    新穎的畫面表現和敘事角度,無疑是受到玩家歡迎的。有不少玩家已經通過對畫面、流體、美術、音樂等的表現感受到了游戲想傳達的東西,比如有的玩家認為流體是在模擬人物的內心狀態,把它比作“流”,流體流動到一個個容器里面并貫穿整個年代代表著時間的流逝,甚至有的玩家觀察到不同時代的流體顏色設計不一樣的用意,序章的顏色深沉而冷漠,第一章卻更多彩而純粹,并且在流體、碰撞以及容器上加入了各種的交互音效反饋,讓它的質感變得更清晰可見,從而體會這種情緒的傳達。

    講到沉浸(Immersion),狹義上所說的沉浸感是會令玩家融入游戲所講述的故事之中,最大限度地忘我投入游戲。游戲不同于電影、動畫和小說的是它擁有主觀沉浸感,在游戲中,玩家能夠主觀地決定自己的行為。玩家的想法、情感和對于事件的行為反應都會影響故事的走向。敘事類游戲沉浸感的存在,是由于玩家與角色產生共鳴,發現自己內心存在著與角色相似的特征。

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    不走尋常路 “非主線”的選擇

    《心之形》完整版預計是加上目前已發布的序章和第一章,一共有6個章節, 貫穿整個成長的回憶然后再回到現實中。除了主線劇情外,每個章節的故事都會有一些分支選擇,以改變后續章節的支線觸發。而整個游戲因為重敘事,所以相應在關卡、解謎難度上有所遏制,目的就是不讓玩家在敘事感受上的斷片和出戲,而所有燒腦部分都將出現在“非主線”劇情支線上。

    “非主線”的設計目的就是豐富游戲的故事體系,給那些不喜歡走尋常路的玩家多一個選擇的機會。代價就是游戲難度提高了很多,基本上支線的部分都會是以成就挑戰而存在。

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    心之形·序章

    對于不少玩家反應的傳送門過關難度大,大偉表示,傳送門的關卡難度是為劇情服務而有意設置的。在劇情上,主角丟掉1、2年的燒腦游戲,回過頭來接著后期進度玩,是新手難度反而才是出戲的,受到挫折才是正確的,玩家也可放棄通道直接通往下一章。按照預期,大多數的玩家都不會通關傳送門部分,而目前事實上看到的成就數據也是符合預期的。

    按規劃,之后的回憶章節還會重新接觸到傳送門這個游戲,那個時候玩家會經歷一遍新手難度的傳送門,以此形成對比,藉此向玩家傳遞,這個游戲的設計并不是純粹的解謎,同時也是一種劇情體驗。

    目前來說,大多數的關卡設計都并不傾向于難倒玩家,而是傾向于讓玩家稍微試試就可以通過。在部分確實較難的謎題,也試圖加入了不是特別明顯的Tip,并不是以純粹的功能性提示方式,而是用一種引導思考的形式。

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