如今未成年人沉溺于網絡游戲的現象不時出現,如何更好地避免該類情況的發生引發各方關注。兩會期間,全國政協委員、民進中央副主席、全國政協副秘書長朱永新建議,建立網絡游戲分級制度以及網絡游戲分級監管與評價機制,同時修訂完善網絡游戲法律法規,從而為未成年人提供一個健康的網絡游戲環境。
這是保護未成年人的一個好建議。未成年人沉溺于網絡游戲,不僅僅是損害身體的問題,還是可能扭曲價值觀的問題。未成年人自控力差,家庭、學校網絡教育存在短板,監護人缺乏有效監管手段,這些固然是未成年人沉迷的原因,但現在網絡游戲的形式多樣,未成年人很難依靠自己準確判斷是否適合自己,而一旦沉浸其中,又很難自撥,所以,很多網友表示:改善網絡環境才是關鍵。而被提交兩會的西安市鐵一中學《關于加強未成年人保護建立網絡游戲分級制度的提案》也表示:“有的運營單位為追求利益,并不會主動采取技術措施,預防未成年人沉迷網絡,或者即便采取,也只是裝裝樣子,很容易就被破解……”可以說,在這方面,未成年人最有發言權。
朱永新建議,從網絡游戲類別、認證、時長、充值方面建立網絡游戲分級制度,游戲企業必須執行,并由文化和新聞部門審核監管。應該說,這個做法勢在必行。
就家長而言,不是說家長限制了孩子玩游戲就可以解決的。這幾年有非常多的大學生因為游戲耽誤學業,嚴重的甚至被退學,這其實就是脫離家長掌控、家長限制的結果。那么,與其把責任都推給家長和社會,不如讓行業把監管做細做實,讓平臺在有效的強制力下負起社會責任,這也給予游戲更多的發展創新空間,有利于游戲企業的長遠發展。
就技術和創新來說,都已經不是難題。技術方面,隨著生物識別技術不斷成熟,目前已經廣泛應用,技術門檻和成本在逐漸降低,人臉識別被應用于國內手游防沉迷系統中技術上是可行的。針對目前實名注冊登錄存在的漏洞,強制將生物識別“實人認證”納入游戲注冊、登錄以及消費支付環節,便可實現“人證合一、人機對應”。而借助區塊鏈的分布式賬本技術,將用戶的標識和防沉迷數據記錄上鏈,就可實現青少年登錄所有游戲的防沉迷數據的集中統一,游戲迷們在這家時間到再去另一家玩的路子,就被徹底堵住。
經驗上則可以借鑒國際經驗。比如在日本,游戲分為ABCDZ五個等級,A級:全年齡對象;B級:12歲以上對象;C級:15歲以上對象;D級:17歲以上對象;Z級:僅限18歲以上對象。
在是否降低未成年人刑責年齡的爭議中,全國人大法工委指出,要完善分級干預機制,而不是一刀切。同樣的,建立網絡游戲分級制度,也是這個道理。正像朱永新說的,建議立法機構對《未成年保護法》《網絡安全法》《出版管理條例》《網絡游戲管理暫行辦法》進行修訂,增加“基于未成年人保護的網絡游戲分級”相關內容。(記者 丁慎毅)