據官方消息顯示,有度文化于日前獲得了B站數千萬元Pre-A輪融資。2018年4月,有度文化獲得數百萬元天使輪融資,投資方為辰海資本及B站。
有度文化成立于2016年12月,目前公司的核心項目是誕生于2015年的《時之歌Project》音樂物語企劃?!稌r之歌Project》是以歌曲和音樂為主筆,描繪出了一個架空的幻想世界,通過小說、漫畫、音視頻節目等方式,逐步展開發生在維爾哈倫大陸、四大國度中各色人物間交織紛呈的故事。
2016年,《時之歌Project》同名小說在晉江文學網連載,目前已更新至151章,總點擊數達509萬,總收藏數將近3萬 ,獲得IP粉絲近50萬。隨后有度文化又上線了手游、漫畫、動態漫等關聯產品。
天使輪融資完成后,這兩年,有度文化已經投入了近2000萬元用于《時之歌Project》項目動畫的制作。這支名為《時之歌-花與焰的狂想詩》的動畫預計將在今年7月上線,總片長達240分鐘。
行至2020年,《時之歌Project》已在不同的平臺發布了36首原創原曲和VOCALOID等不同版本,在B站擁有32.8萬粉絲。
有度文化源于唐音工作室,團隊為游戲、動畫和影視等領域的多個知名項目做過配樂,如《天涯明月刀》《大話西游》《十萬個冷笑話》等。
音樂物語是二次元垂直領域一個細分的市場,以《東方Project》和《陽炎Project》這兩大IP為代表,占據了日本音樂物語市場70%以上的份額。
《陽炎Project》
在中國的影響力:番劇在B站的總播放量為117.4萬次
在日本的影響力:29首歌曲中17首于niconico動畫投稿,其再生數均已超過100萬,成為Vocaloid傳說曲?!段哪说男腋@碚摗芬?小時8分鐘的速度,刷新了新投稿成為Vocaloid殿堂曲的記錄。
《東方Project》
距離官方游戲第一作《東方靈異傳》發售(1997年8月15日)已有20多年的歷史?!稏|方Project》至今尚未推出官方動畫。音樂方面,據不完全統計,截至2020年 2月16日,《東方Project》共有原曲147736首,Vocal(在原曲基礎上進行二次創作的同人人聲音樂) 49522首, Arrange 98214首。被稱為“三大同人奇跡之首”、“御三家之一”、“三大邪教之一”。
在中國的影響力:《Bad Apple》PV視頻在B站的播放量為461.5萬,且被平臺收錄到了“入站必刷55大視頻”中。
在日本的影響力:截至2019年5月31日,《東方Project》在日本最大的UGC社交平臺niconico動畫中的播放總量為1.29億次;截至2018年12月22日,《東方Project》中的神曲《Bad Apple》最出名的影繪版本視頻的播放量達2634萬,位居niconico上單視頻播放量第一位。它的彈幕數量和收藏數量也分別位居niconico全站第七和第一。
在日本,音樂物語IP的變現可以通過實體CD和線下演出完成,但在中國這兩條路都行不通。
實體CD在中國的收入可以忽略不計,在線上流媒體的收入也基本上可以忽略不計。
在線下演唱會上,2018年7月,《時之歌Project》在上海靜安體育館做了第一場線下演出,與4000張門票售罄,門票收入超過兩百萬,但為了保證質量,單場二次元演出投入巨大,只能定位在為“IP引流”,成為市場宣發的投入渠道之一。
在創始人王沖的計劃里,音樂劇、演唱會和舞臺劇等演出形式繼續會繼續做下去,估計也要推后到明年了。對于有度文化來說,公司更重要的變現能力放在了動畫和游戲上。
公司新一輪募資后的重點也放在了動畫和游戲方面。
在動畫領域,目前,Pre-A輪的募集資金中近80%都用在了動畫上。為了更好地把控質量,有度文化甚至入股了《時之歌Project》動畫的制作方——澧泉文化。新團隊的規模在70人左右,核心團隊人員曾參與過《大圣歸來》《功夫熊貓》《名偵探柯南》《崩壞星河》《小花仙3》《全職高手》等知名動畫項目。
在游戲方面,原本年底會有一款游戲上線測試,但現在因為疫情的原因,上線時間會延后。在此之前,有度文化曾推出過手游版,但因為是授權模式,會對IP本身的消耗較多,“我們是希望游戲也是作為IP的一部分,可以給我們正向導流,而不是說游戲做一波,我們IP源頭上還要再去拉一波。”
對于《時之歌Project》來說,戰略投資方B站需要更多好內容,對于盈利的訴求沒有那么緊迫,這給了團隊更多的時間,可以把主要精力放到做好作品上,“只要我們能按時交出好的成片,就已經達成了B站戰略上的要求。”
“B站的用戶基本就是《時之歌Project》的目標用戶,重合度極其高。”
B站的許多Up主們都十分熱衷于給虛擬人物再度設定故事情節,去把歌曲變成一個故事。在這里,有不少Up主們將《時之歌Project》中的內容通過曲繪、視頻、同人曲、同人文等方式進行再創作和延伸。同時,更多樣的PV和“三次元”歌手的翻唱也為《時之歌Project》的傳播創造了另一條有效出路。
對于《時之歌Project》IP運營的未來,王沖的規劃是8-10年的計劃,一直往下堅持做小說、游戲、第二季第三季的動畫和線下活動。
以下根據小鹿角·音樂財經與有度文化創始人王沖的訪談資料整理:
01
緣起:從音樂制作到原創IP孵化
在拿到投資成立有度文化之前,我們作為一個小型音樂制作團隊,受限于自身當時的能力和資源,選擇先用音樂制作加工業務保持團隊運營,然后再另外嘗試做更源頭知識產權的東西。因為隨著國內版權市場好起來,做音樂肯定都還是想要做一些原創出來。
音樂物語IP運營的確算是一個慢生意,盡管IP的發展快慢取決于早期的資金投入量以及儲備程度,但通常而言,一個好IP從源頭策劃到投放市場后不斷進行調整,最少也要耗時三年。這是正常IP的走向,國外就算做一部動畫電影也基本是三年起步。然而在國內可能一年就要做出來,因為整體環境不健康,商業層面追求短平快,投資人也不太愿意等太多年。
顯然,在整體較急躁的市場化經營模式下,音樂物語IP有偶然性,我們較早入局,且時機和運氣比較好。但如果最初就砸大量資金去做,短時間內可能也會有一定效果,但后續是否能保持下去其實未可知,畢竟好的IP難以復制。
日本對我們吸引力最大的是動畫以及動漫音樂結合的形式,譬如久石讓,我們年輕的時候是聽著他們的動漫音樂長大的。
音樂物語同樣也起源于日本,但目前中國國情其實跟日本有較大區別,所以需要做很多本土化嘗試。我們也是看到了音樂物語在中國市場的相對空白,因此打算首先從擅長的音樂制作領域開始布局。
《時之歌Project》這個IP前期是憑借團隊其他業務掙的辛苦錢養了許多年才慢慢孵化出來,團隊投入了大量時間與精力,現在算是有先發優勢,其他的大多都還處于摸索階段。
02
摸索:本土音樂物語的發展之路
截至目前,公司尚未從《時之歌Project》的音樂方面去做太多變現,但也許得益于運氣比較好,獲得了B站的投資,后續可以發力做動畫和游戲。在目前維持公司運營已經沒問題的前提下,如果今年這兩個板塊能夠得到正向反饋,相對而言我們就算是在國內摸索出了一個較為可行、通暢的商業路徑。
盡管不同音樂物語緣起的領域可能不盡相同,但最終的變現通道其實都相差無幾,總而言之,當下,在國內新商業模式產生之前,比較成熟的變現渠道還是游戲和線下。
對我們團隊而言,從最初的音樂制作拓展到并不擅長的動畫制作、游戲制作等領域,的確是一個學習和探索的過程。
過程中當然也碰到過一些問題,首先,創作時不同團隊間的合作與溝通,本身就是一個不小的挑戰,那么再到公司對公司的合作交流層面,毫無疑問就會變得更加困難。這也是我們嘗試自己投資游戲公司去用心做開發的主要原因。
《陽炎Project》與《東方Project》是日本發展最好的兩個音樂物語。在中國,二次元用戶基本都了解陽炎和東方。但由于跨國或政策原因,這兩大IP在中國的線下活動相對受限,加之線下是音樂物語的主要變現渠道之一,當這一模式施行比較困難時,漸漸它們選擇來中國舉辦線下活動的次數就因此而產生了大幅減少。
而這或許就給予了國內音樂物語IP發展機會。疫情過去后,我們的線下互動部分會有所加強,屆時看看是否有希望能夠找到一條新的路徑。除此之外,國內音樂物語IP的線上收益大概率也會比日本更好,因為在互聯網流媒體市場方面,中國其實比日本發展地更好一些。
總的來看,雖然中國動漫市場的規模不如日本,但人口基數在,日后我認為我們的IP慢慢發展下去,還是有一定增長空間的。
直擊疫情 | 一家廈門音樂公司的自白
我非??春贸绷饕魳吩趪鴥鹊陌l展,音樂作品、藝人孵化和培訓、演出現場、潮流自媒體,甚至延伸的潮流服飾,其實每一塊我都想嘗試。
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“因此,我想打開一扇新的大門,創造一個更公平的競爭環境。至于下一步該怎么走,就看行業了?!?/p>
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