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  • 中國二次元產業概況:用戶規模、市場規模及未來預測分析
    佚名
    2024-12-28 00:34:21
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    行業主要上市公司:完美世界(002624.SZ)、吉比特(603444.SH)、巨人網絡(002558.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、嗶哩嗶哩Bilibili(09626.HK)、比音勒芬(002832.SZ)、高樂股份(601566.SH)等

    本文核心數據:二次元產業;用戶規模;市場規模;規模預測等

    行業概況

    1、定義

    “二次元”來源于日本,得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指以虛擬人物為中心而展開的內容產品,即ACGN(Animation/動畫、Comic/漫畫、Game/游戲、Novel/小說);在中國語境下,二次元指的是ACG。廣義的二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業集合。

    據此,中國的二次元產業主要是指圍繞著ACG(包括二次元漫畫、二次元動畫和二次元游戲)生成的產業集群,具體包括二次元內容市場和二次元周邊衍生市場。其中,二次元內容市場包括內容生產和內容傳播,內容生產又包括動畫制作、漫畫制作(也將動畫制作、漫畫制作統稱為動漫制作)、游戲制作;二次元周邊衍生市場包括二次元商品(ACG周邊、手辦、潮玩、手帳膠帶、卡牌等)、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝。

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    2、產業鏈剖析:包括內容生產、內容傳播和周邊衍生三部分

    中國二次元產業鏈包括內容生產、內容傳播和周邊衍生三部分,其中,內容生產包括動畫制作、漫畫制作、游戲制作;內容傳播包括海外內容代理、綜合平臺、動漫平臺、資訊平臺、游戲發行;周邊衍生包括二次元商品(ACG周邊、手辦、潮玩、手帳膠帶、卡牌等)、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝等。二次元產業鏈的受眾群體主要包括二次元用戶和二次元商業合作,其中二次元商業合作主要指IP聯名合作。

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    二次元產業鏈布局企業眾多,其中,在內容生產布局企業中,動畫制作代表性企業包括原力數字、江通傳媒等;漫畫制作代表性企業包括百漫文化、艾魯貓等;動漫制作代表性企業包括奧貝賽維、圣本網絡等;游戲制作代表性企業包括網易游戲、騰訊游戲、MiHoYo等。此外,內容傳播代表性企業包括bilibili、半次元等;周邊衍生代表性企業包括泡泡瑪特、盲盒星球、次世文化等。

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    行業發展歷程:正朝成熟發展階段前進

    中國二次元產業發展可以追溯到改革開放的年代,1980年開始,中國電視臺引進一批國外優秀的動畫,同時長江三角和珠江三角成為了重要的全球動畫加工基地;2000年開始,中國頒布了一系列扶持本土動漫的政策,中國二次元產業進入發展探索期;2007年以后,隨著AcFun和Bilibili的相繼出現,以及2010年之后移動上網設備的逐步普及,二次元產業正式進入初步成長期;2015年,以《大圣歸來》、《大魚海棠》等國產動畫電影為代表,本土二次元內容生產不斷發力,且二次元會展、演出等新興產業涌現,二次元產業在中國迎來高速成長期,在今天不斷朝成熟發展階段靠攏。

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    行業政策背景:“十四五”時期政策重點在“文化產品走出去”

    中國的二次元產業定義為圍繞著ACG的,國內外文化相互融合發展形成的產業集群,屬于中國文化產業下的分支?!鞍宋濉敝痢笆濉睍r期,我國二次元產業的相關國民規劃主要圍繞“加強社會主義精神文明建設”進行,為二次元文化在中國的發展奠定基礎,其中,“十五”規劃提出要“吸收外國文化有益成果”?!笆晃濉睍r期,規劃首次提出“發展動漫產業”;“十二五”時期,規劃提出推進文化產業結構調整,大力發展動漫等重點文化產業;“十三五”時期,規劃提出要“推動中華文化走向世界”、“加快發展動漫游戲等新興產業”;“十四五”時期,規劃提出鼓勵影視劇、游戲等數字文化產品走出去,加強國家文化出口基地建設。至此,中國二次元產業相的關國家政策實現了文化基礎建設、文化引進、文化融合發展、文化再輸出的循環。

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    行業發展現狀

    1、2023年中國二次元游戲所占市場份額為36.2%

    二次元產業市場包括二次元內容市場和二次元周邊衍生市場,其中二次元內容市場又包括游戲、動畫和漫畫。2023年,二次元產業中內容市場所占市場份額達到53.9%,其中二次元游戲市場份額達到36.2%,是二次元產業目前最重要的細分市場。

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    2、2023年中國二次元用戶規模突破5億人

    2016-2023年,得益于國內外優質動漫作品尤其是國產原創動畫的涌現,《明日方舟》、《原神》等優質二次元手游的集中上線,中國二次元用戶規模呈逐年增長趨勢。2023年,中國泛二次元用戶規模突破5億人。

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    3、2023年中國二次元產業規模達到2219億元

    整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動。在內容產業方面,二次元動畫、漫畫、游戲均做出了一些成績,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道,2023年內容市場規模達到1195億元;在周邊衍生產業方面,近年來,周邊衍生產業逐步成為拉動二次元市場發展的主力之一,2016-2023年占比從28.0%上升至46.1%。總體來看,2016-2023年,中國二次元產業規模從189億元增長至2219億元,復合年均增長率達到42.2%。

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    行業競爭格局:內容市場競爭平緩,周邊衍生市場競爭激烈

    中國的二次元產業包括二次元內容市場和二次元周邊衍生市場。二次元內容市場主要包括內容生產和內容傳播兩大塊,其中內容生產領域包括動畫制作、漫畫制作、游戲制造三大細分賽道;二次元周邊衍生市場主要包括商品、虛擬偶像、線下娛樂、服裝四個板塊。由于內容市場門檻較高、品牌效應較強,行業集中度高,競爭平緩;周邊衍生市場門檻較低、毛利率較高,行業集中度低,競爭激烈。

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    行業發展前景及趨勢預測

    1、2029年中國二次元產業規模將突破5900億元

    綜合來看,目前,中國二次元產業正處于高速成長期,用戶基礎堅實、原創內容日益豐富、政策環境支持、資本投入活躍,周邊衍生產業和線下娛樂市場也在積極探索新的增長點。據此,前瞻預計2024年,中國二次元產業規模將突破2700億元;到2029年,中國二次元產業規模將突破5900億元,2024-2029年的復合年增長率達到16.6%。

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    2、細分市場趨勢:發展內生動力源源不斷

    從細分市場趨勢上看,內容市場中原創動畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴展到休閑游戲領域;周邊衍生環節可以開發更多實體化的商品和服務,或者變得更加真實,在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗和二次元服裝這四個方面均有不錯的發力點。

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